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实践TDD的点滴——前置条件的准备

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    一支函数多个前置条件,由于逻辑代码是顺序编写的,这些条件如果分开测试,就存在第二条件测试时,就要确保让第一个条件成立(哪怕用MOCK方式都很烦),第四个条件需要前面三个条件成立,前置条件越多就越烦,如何解决这个问题。

例:玩家进入游戏世界的逻辑。
(C++的语法,我尽量简化写,大家应该看得懂)

1、如果游戏世界人数超过1000,则进入失败。
2、如果playerName未找到,也就是没有创建过该player,则进入失败。
3、如果player所在的场景之前未添加到gameWorld,则进入失败。
4、如果该player已经进入游戏世界,则进入失败。

对应的类和成员函数简略为:
class GameWorld
{
public:
    bool enterPlayer(String playerName)
    {
    }
private:
    list<Player> m_playerExists;
};


现在我要为第4条逻辑编写测试代码,即:如果该player已经进入游戏世界,则进入失败。

一种写法是:

gameWorld.enterPlayer(“jack”) ;

CPPUNIT_ASSERT( !gameWorld.enterPlayer(“jack”) );


这种写法要求第一次进入世界要能够成功,但进入世界需要满足另外三个条件。第1个条件比较容易满足,而第2条件就需要通过mock确保”jack”已经创建过,第3条件就需要再向gameWorld添加jack所在的场景。而添加场景需要去满足场景添加的条件。这样一来,这个测试的准备工作很多。很多都是之前在编写第1、2、3逻辑时都已经写过的代码。为了满足测试的独立性,我四个逻辑的测试代码是分开的,这一来就出现了重复的代码。

第二种写法:

直接访问gameWorld的私有变量m_playerExists,添加一个名为”jack”的player对象。

这种写法最简单,特别在c++下只需要让测试类成为GameWorld的friend就可以访问私有变量了。但这种做法严重破坏了类的封装,如果已存在的玩家不是以list<Player>存放,重构成以map<string ,player>存放,那么测试代码也得改。照理类内部的代码重构不应该影响到测试代码才对。

第三种写法:

为GameWorld添加一支isPlayerIn()的函数

virtual bool isPlayerIn(String playerName)
{
}


然后对gameWorld进行mock。

class GameWorldMock : public GameWorld
{
protected:
    virtual bool isPlayerIn(String playerName)
    {
        return true;
    }
};


    这种写法较第二种好一些,同时也驱动extract method,但同样也存在不妥的地方。isPlayerIn在实际代码中并没有用到,应该是private的,但为了让测试代码mock,要改成是protected。当然你会说isPlayerIn开放成public都行,正好可以做为enterPlayer的后置检测条件。这里我同样有一个困惑,测试中的后置检测条件往往需要通过一些get函数来提供,但常只在测试代码中才用到,实际代码中并没人调用。类似这样的检测函数很多,如果都public了,类的接口定义就很庞大。我一直提倡类的public函数越少越好,不必要的尽量不提供,这样调用者更容易调用。

    其实不只是多个前置条件会遇到这个问题,很多添加、删除功能更是会遇到这个问题。删除一个对象的逻辑,就要求完成添加的所有准备,结果添加部分的代码被重复的测试。我的项目中,很从团队成员都干脆将所有测试写在一起,从添加到中间逻辑再到删除。结果一个测试上百行,不易读,不易修护。
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评论
4 楼 piao_bo_yi 2010-12-31  
windflawlyq 写道
lihuachuan 写道
我觉得对成员变量playerExists的访问,在那个类中应该有一个方法如setPlayers(String[])或者addPlayer(String),用来组playerExists赋值


的确,我有时候会添加一支类似的addPlayers,然后在enterPlayer的所有条件成功时,实现添加的逻辑。这支函数设为private(不应该public),我测试类再以friend的方式(我用c++)直接调用addPlayer来准备进入的玩家数据。

所幸,我现在是开发游戏,不是开发数据库应用(我曾经也开发过好几年),游戏开发用起OO不象数据库那样多麻烦


#ifdef _TEST
  define private public
#endif
3 楼 windflawlyq 2010-04-20  
lihuachuan 写道
我觉得对成员变量playerExists的访问,在那个类中应该有一个方法如setPlayers(String[])或者addPlayer(String),用来组playerExists赋值


的确,我有时候会添加一支类似的addPlayers,然后在enterPlayer的所有条件成功时,实现添加的逻辑。这支函数设为private(不应该public),我测试类再以friend的方式(我用c++)直接调用addPlayer来准备进入的玩家数据。

所幸,我现在是开发游戏,不是开发数据库应用(我曾经也开发过好几年),游戏开发用起OO不象数据库那样多麻烦
2 楼 lihuachuan 2010-04-12  
和楼主有同样的问题

我觉得对成员变量playerExists的访问,在那个类中应该有一个方法如setPlayers(String[])或者addPlayer(String),用来组playerExists赋值
(因为我们一般会把数据存在数据库,所以取\操作数据的代码应该放入另一个类)
那么就可以解决数据的访问


如果这个类是自己解决数据存取的话,那么就要初使化数据库了,如用DBUnit来做

那如果真的遇到数据不与外部交互的话,那就不知道怎么做了

1 楼 windflawlyq 2010-04-09  
发现讨论TDD实践的人很少,也许大家认为TDD是引入的难度很低,但对我来说,实践中遇到了很多问题,我相信很多真正实践过的人也会有所体会,如果没有形成对一整套的应对方法和取舍认识,那TDD很难持续下去。

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